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游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷 时间金钱打水漂

2025-11-28 08:16:51 来源:21世纪经济报道

游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷 时间金钱打水漂

我们无法回避的是,《解限机》这款机甲游戏未能满足所有玩家的期待。我们一直在探寻破局之法。”近期,西山居CEO兼《解限机》制作人郭炜炜在一封致玩家的公开信中,直言当下困境。

作为西山居自2015年起立项打造的重度机甲游戏产品,《解限机》的在线活跃人数峰值已从7月2日上线时的13.28万降至11月前后的不足5000。一度被视作接棒《剑网三》成为西山居乃至金山软件营收支柱的《解限机》,正面临走向“慢性死亡”的生存难题。

并非个例,带着“高投入、长周期”光环问世,上线后却市场遇冷的重度游戏产品不止《解限机》一款。

11月5日,中手游发布2024年财报补充公告,因旗下开放世界仙侠手游《仙剑世界》上市后表现未达预期,中手游对《仙剑世界》研发开支无形资产减值约1.58亿元;11月24日,网易战魂工作室历经6年、预计投入超10亿的《射雕》正式停服,该作于2024年3月上线,期间曾因公测反馈不佳进行大规模回炉重做,但最终仍未能避免被网易放弃的结局。

作为文化产品,一款游戏的市场表现受多方面因素影响。但对于高投入的重度产品,除了必要的大量经济、时间成本外,其很大程度上也与公司的中远期战略和大型项目长线管理能力相关,直接影响着市场和投资者对厂商研发运营及盈利能力的预期。

一方面是市场和玩家对产品标准要求不断提升,另一方面是重度投入产品的高沉没成本与潜在风险。如何在自身研运能力、市场需求、成本管理等多重要素间取得平衡,当产品市场遇冷后是选择调整坚守还是果断放弃?这成为中国游戏产业迈向成熟期过程中,自龙头到初创企业都不得不重视的问题。

为何遇冷

“随着版号发放常态化,大部分产品目前均可正常审批上线,但市场整体规模增长已进入瓶颈期。在新品扎堆、玩法和画风趋同的背景下,即便高研发、宣发投入的重点产品,出现几款市场表现不及甚至远低于预期的情况也很正常。”一位上海游戏行业资深从业者在接受21世纪经济报道记者采访时表示,竞争加剧必然会使产品迭代加速。

这一压力对每家游戏厂商都是平等的。据Gamalytic数据,Steam平台今年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超5200款)游戏收入不足100美元(约合708.57元人民币),甚至不足以覆盖平台100美元的上架成本。

在新品出圈愈发困难,玩家注意力、消费资源整体有限的大背景下,中重度产品由于前期投入与上线后的投放、运营维护乃至调整成本都很高,相对的“抗风险”能力和灵活性反而可能更低,进而放大了单款产品对整体项目和企业经营的影响。

除宏观层面的行业趋势影响外,产品本身的特性与宣发策略既是左右其市场表现的直接因素,也是其个体差异性所在。

北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师、“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏在接受记者采访时指出,中手游《仙剑世界》与网易《射雕》、西山居《解限机》存在的问题大致可分为两种类型。

对《仙剑世界》而言,其内容高度依赖仙剑IP,受众年龄相对偏大,形式也偏向于端游转手游的传统画风。作为一款多端开放世界游戏,《仙剑世界》期望获得非仙剑粉丝群体等泛手游用户的关注。但因其相对复古的题材和风格,与新颖的游戏形式、纳新目标未取得平衡,导致产品无法转化出与投入对等的受众规模。

而《射雕》与《解限机》则相反,其问题在于产品创新、付费模式与原本厂商受众社群不匹配。

其中,前者作为金庸IP题材,受众以传统武侠游戏玩家为主,而作品在画风、社交模式等方面试图有所突破;后者的开发商是国内头部仙侠MMO社交类产品《剑侠情缘3》的开发商西山居,机甲类题材显然不是其主要关注的品类。

刘梦霏表示:“首先厂商的产品创新值得肯定,其中可能包含厂商自我突破的诉求或制作人、制作团队的产品追求,但这种创新往往更适合买断制付费方式,以作品形式让玩家将注意力集中于玩法创新、内容表达。”

而上述两款游戏最终都选择了内购付费模式,这将商业逻辑从购买一次性文化产品转变为向玩家持续提供服务,题材、运营风格的差异会在这一过程中被不断放大,流水的负面反馈又可能进一步打乱厂商的运营节奏,从而导致市场表现持续走低。

刘梦霏说:“很多厂商尚未意识到的一点是,游戏的底层经济逻辑会影响产品的文化表达,也会影响玩家期待与市场反应。”

预测失灵

需指出在产品成型至上线前,厂商有多个机会对其市场表现进行预估并调整。但实际操作中,预测准确度和调整空间受多重因素影响。

在与多位业内和市场分析人士交流中,主观的思维惯性是他们多次提及的关键问题。

艾媒资讯CEO兼首席分析师张毅在接受21世纪经济报道记者采访时称,当前很多游戏新品,即便高投入的重度产品,也是沿用既有产品思路开发。例如场景虽使用大地图但地形贴图设计重复,盈利模式最终仍依靠数值付费等,与公司既有产品或当前市场主流产品无显著差异。

与此同时,重点产品在宣发中需突出特色,重点展示创新部分。当玩家被宣传内容吸引进游戏后,很多熟悉的模式和套路会迅速消磨其新鲜感,最终拉低新品用户留存率。

随着近年来中国游戏市场成熟与玩家游戏经验丰富,这种宣发和体验间的错位对产品表现的影响愈发显著。

一位曾供职于广州某游戏公司的研发人员在与记者交流时坦言,虽然游戏产业是新兴产业,但部分厂商的研发团队在技术能力和机制设计层面,都高度依赖过去成功的产品经验,越是高投入的产品,越抱“不求有功但求无过”心态,缺少全面革新的动力。

他回顾该公司近期产品时表示:“从最近两三年的产品看,公司未出过一款成功甚至回本的自研游戏,反倒是一些机制创新较深入的代发行、代运营游戏盈利成绩亮眼。”

另一方面,游戏上线前的预告片、试玩Demo放出,以及线下内测、限号内测等环节的测试,也是帮助厂商进行产品调整的重要环节。例如《仙剑世界》上线前,中手游就因其在2024年6月、12月两次测试表现不佳,大幅下调盈利预期。

上述上海游戏公司从业者指出,实际上能到公测阶段的游戏已属少数,很多没听说过或已有信息释出的项目,若几轮测试表现不佳,上线前就会被砍。

但对于重度产品,因投入的沉默成本过高,企业决定是否放弃项目时,面临更高的取舍难度和风险。

他进一步表示:“大部分游戏产品的盈利数据在小批量公测阶段就能较精准预估,此时表现不佳却仍坚持上线的产品,大致分两种情况:一种是经营层面,企业领导者向资本市场画饼,产品成型后即便大概率亏损也要硬着头皮上线给投资人交代;另一种是业务层面,制作人对产品有坚持和对赌,寄希望于上线后产品破圈逆转局势。”

能否逆袭

纵观近年来的游戏市场,对于已上线但表现远低于预期的产品,既有厂商在感到“回天无术”后“壮士断腕”,也有公司试图通过后期运营扭转口碑与营收。

2024年7月,索尼投入数亿美元、高调宣发的《星鸣特攻》开启面向全体玩家的Beta测试,但上线后玩家峰值仅2000多,平均在线人数在百人左右。

即便后期索尼尝试扩大测试资格、调整宣发策略等方式,市场表现依旧糟糕。同年9月6日,正式发售不到20天后,索尼很快因游戏表现未及预期,对《星鸣特攻》停服并向玩家全额退款。

而在此前提到的国内游戏案例中,除网易曾对《射雕》进行大规模回炉重做外,《解限机》与《仙剑世界》也在经历艰难的调整期。

在郭炜炜向《解限机》玩家发布公开信的同时,西山居官方上线了一份名为“梦想中的机甲游戏”问卷。除表示问卷反馈将直接影响后续游戏制作外,团队还透露现有官方账号将由研运团队接手以加强与玩家沟通,后续研发进度会定期公开,多人大战场模式正在内部测试阶段等信息。

对于《仙剑世界》的后续运营,中手游在对外公告中称,痛定思痛,及时针对《仙剑世界》项目进行组织架构和人力优化调整,以降低研发成本;同时更换新项目负责人,重新设计游戏内商业化模式,最大化回收前期研发投入。

张毅表示:“从常规角度看,无论是事后调整还是事前避险,企业要做的无非是做好市场调研规划、研发成本管控等,但从消费洞察角度,真正问题在于一款产品是否满足消费者需求。”题材、玩法的同质化已是老生常谈的问题,很多产品的创新只是表面或细节创新,能否在研发阶段或市场调整阶段找到用户核心需求,或创造自身不可替代性、差异化特点,并设计与之匹配的商业模式,才是保证市场营收的核心。

刘梦霏也指出,对于高投入的重度产品,首先应对产品类型加以区分。长期运营收费模式的产品若以市场表现优先,则需从用户基本盘出发,结合其需求进行产品设计和运营;若以研发者自我表达优先,则往往会产生既有商业模式、习惯与内容间的矛盾,最终导致“既没服务好,也没表达好”的结果。

而对于以内容和玩法为追求的作品类游戏,其商业模式往往不复杂,主要困难多来自成本和经验缺失,这就需要行业乃至文化界、相关部门针对性扶持,为这类创作者提供更完善的辅助体系和环境。

刘梦霏说:“当前游戏产业实际呈现出一种拧巴的现状,既依赖既有充值套路、商业模式带来的经济收益,又在创作和研发中刻意回避甚至对抗商业逻辑对内容表达的影响。只有真正理清一款产品的最终性质和目标,才有望在市场中找到自己的受众和空间。”



(文章来源:21世纪经济报道)


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